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深海棲艦 2017

よくわかる深海棲艦

1.コンセプト
2.環境での立ち位置
3.レシピと解説
4不採用カードについて
5.長所、短所
6.立ち回り


1.コンセプト

深海棲艦というデッキは、基本的には「アンフェアデッキ」と呼ばれるタイプに近いデッキです。高いカードパワーでゲームにおいて王道の立ち回りを安定して続けていくのではなく、後列除去という特殊な方法で相手の行動を阻害、抑制し、有利な状況を作ることを目指しています。しかし、発売から時間が経っていることもあって平均的なカードパワーは環境上位には劣る部分もあり、真っ向からぶつかるのはあまり得意ではないです。


2.環境での立ち位置

環境においては、使用者の少ない地雷という立ち位置です。先のBCF2017大阪地区個人2位という結果を残していますが、予選1敗から抽選上がりのようなので、全体的な使用者の少なさも伺えると思います。

3.レシピと解説




レベル0

泊地棲姫 4

単レストサーチ集中。後列の1枠はこれで、残り1枠を相手や状況によって変えていきます。レベル1に暁があることと共に、比較的高い山の再構築力があります。

重巡ネ級 4

デメリット2つ持ちの4000アタッカーですが、実質一つ目はあってないようなものです。
4000というラインが現環境で重要なのは語るまでもないです。相手の後列を除去して手札を枯渇させるのがコンセプトのため、相手の前列が割れないとなると本末転倒です。
しかし2つ目のデメリットが終盤かなり重いため、レベル1以降はレベル置き場などに積極的に置きましょう。

秋津洲改 4

赤色で艦娘というかなりミスマッチ感のあるカードですが、単騎で3500出せることと、0を長引かせることで相手に焼きへの対応をされてしまうのを避けるために、移動で返ってきてパンチ数を増やすことができるメリットが大きいので採用しています。
深海という時点であまり移動を警戒されず、後攻でも相手を踏んで移動を構えられる場合も結構あります。しかしパンプの類は集中を除きすべて受けられず、ガウル系統の体数にも数えられないので注意は必要です。

空母ヲ級 3

滝壺にクライマックスフェイズ時深海1体に1000パンプが付いたやつ。序盤はハンドソースとして、後半は出にくい行きのパワーの上昇役として常に役に立ちます。後列役として毎回常駐するカードではないので1枚減らして3枚

南方棲戦姫 2

CXが門と宝のため手札を交換する効果のカードを多めに採用したく、2枚入っています。レベル0であるというのも大きく、序盤のパワーパンプ、一周目の集中ヒットのサポートなど細かい立ち回りに使います。レベル1以降ガウル効果のあるカードを前面で運用していくことが多いため、全体パンプはかなり重要です。


レベル1

北方棲姫 3

デッキのコンセプトです。シナジーで相手の面を焼きながら、自分は不確定ですが手を増やせます。シナジーも宝と打ちやすく、2度、3度とシナジーを打つことも可能です。しかしながら、自身のパワーが4500と低いため、相手に面を固められ無いように最初のシナジーまで立ち回りに気をつけましょう。

最終形態 軽巡棲鬼 3

ハイパーガウル。北方棲姫の隣りに置いて相手のアタッカーをどつく用です。相手が島風系だと、焼いた返しにシナジーでアドを取り返させないようにこれを多面したい場合も多く、4枚目を採用するか悩む筆頭です。

空母棲鬼3

暁です。空母の鬼の方。
システムとしてはご存知の通り優秀ですが、レベル1であるため1000査定が環境のレベル1の高ラインに対しきつく、また全て捲ることで手札の増えるCXであるため、一周目でも焦って山を削るのが悪手な事が多々あります。
手札のCXがかさばった時や山が弱くなったとき用の保険という立ち位置です。無理をして1リフを狙いに行く動きをすると、面が弱くなり相手に楽をさせ除去で稼げたアドバンテージを失う結果に繋がる場合も多いです。繰り返しますが、このデッキはフェアデッキでは無く、デッキのカードパワーの平均が環境に一歩劣っているということには常に注意しておくべきです。

装甲空母姫 1
レベル1が2色のため、緑のみで上がった時にパワーを出しにくい点や、ストックを前列で捌ける点、宝シナジーで手札に来たレベル0をアンコールに使うことで面の維持ができる点を評価して一枚入れています。
現環境ではわんわんココアなどの1/1アンコールが多く見られるため、こちらのアタッカーが切れて相手の面に触れられなくなるターンが来るのを防ぐ役目があり、相手がアンコで面をとってくるタイプの場合は優先して握りたいです。
1/0ガウルのデメリットとの相性が悪いため、同時に運用する際はパワーライン等に気をつけましょう。

南方棲鬼 2

毎ターン手札を交換できる全体パンプ。全体パンプの有用性は前に書いた通りですが、前面を圧迫せずに手札を切れるため、アタッカーの質を下げずに済みます。

軽母ヌ級 2

2000拳
相手ターンのラインはある程度高いため、カウンターを構えられるとプレッシャーを与えられます。相手のタイトルを見て必要なら序盤から握りましょう。


レベル2

離島棲鬼 2

2/1でパンプ値が1000になった明石。後半出にくいパワーを出すのに役立ちます。しかしストックに余裕のある試合は少ないため、枚数をさらに抑えて出せそうな試合だけ握りに行くのでもいいかも。

空母棲姫 1

空母の姫の方。クロック足立です。こちらの早出しが相手の早出しを踏みに行くのが苦手なため、相手が早出しで面を取るタイプの時は序盤からガメましょう。

水母棲姫 1

早出し焼きカウンターです。打つためと言うより抑止力としての採用です。自分の盤面消せないため防御札的な使用はしにくいですが、2000と2500の差が大きい場面があるので1枚は欲しいです。


レベル3

戦艦水鬼 4
控えCX2枚以下早出しヒールの先駆けになったカードですが、行きのパワーが低く、今のカードと比べると時代を感じます。控え室を触れない構築なので、ヒールが何枚山にあるのか、リフレッシュで何枚戻せるのか確認しておくことが重要です。返ってくることで強みを出せるカードなので、行きで弾かれるなら早出しせず、レベル3になるまで持っておいてストックを貯めるのにまわることもあります。

最終形態 北方棲姫 3

単騎11500、1コストクロックシュートととてもスペックが高い札です。詰めがこれだけなので、なるべく早くから集めたいです。

CX
宝 4
門 4

現状門のシナジー先は入ってません。門はいつでも北方棲姫のシナジーを打てるという、焼きというコンセプトをサポートするためのものという扱いで、常に宝を握っているというプレッシャーを相手に与えることにも一役買っています。手札交換などのシステムの優秀さもあり、手のCXが処理しきれないという事態はほぼ起こりません。


4.不採用カード

クリスマス北方棲姫

ヒールメタなどを殺せるのは強いと感じましたが、最悪その役割は北方棲姫の焼きで代用できること、トップシェアのごちうさの画伯にめっぽう弱いので不採用にしました。

軽巡棲鬼

島風避けやガウルに変われる点など使いたい要素はありましたが、島風避けは移動で代用でき、またデメリットでストックに飛ぶことが重すぎたため不採用です。パワーが2500しかないことも、0のラインが高めの今は向かい風だと思います。

駆逐ニ級

多く枚数が積めないため使いたい場面でリソースを使って握りに行くのが動きとして弱いこと、1000パンプはヲ級で代用出来ることで採用を見送りました。

装甲空母鬼

他に体数パンプを触れる点はとても強く、Cip効果なので効果使用後に圧殺して他のキャラに置き換えられるのは特に使い勝手が良いです。枠の関係で現在採用できていませんがぜひ採用したいところです。序盤に面に出したいカードが決まっていて、その時点で集めに行ったり圧殺する余裕はあまりないので、メインアタッカーを多めに積んで基本の動きを安定させることを優先して今は泣く泣く不採用としています。

戦艦棲姫(とシナジーの本)

シナジーを貼ることに加え1コスト手を一枚切ることで相手の1面を削るのはコスパが悪いこと、本を握り続けるスロットを別の物に割きたいことからセットごと不採用にしています。こいつを出した時に横には早出しを並べたいので、採用するならもっとストックの貯まりやすい構築を目指すべきですかね。

防空棲姫

詰めとしては悪くありませんが、中央以外で効果を使いにくく、躱されやすいためパフォーマンスが安定しなさそうだという理由で不採用にしています。

5.長所、短所

このデッキの長所は、まずデッキコンセプトとなる焼き、また序盤のシステムとアタッカーの優秀さですね。序盤は多くの場合優位に攻めることが出来ると思います。
逆に短所は後半につれての失速とアクセスできる場所の少なさです。前者はレベル2で早出し以外にアタッカーがほぼおらず、早出しもほかのタイトルの早出しと比べてパワーに欠けるということです。詰めも大きく打点を入れられるものでは無いのでレベル2でレース差がついた場合巻き返すのが一苦労です。
後者は一度使ったアタッカーが山を跨がないと再度使えないというところですね。そのためアタッカーの息切れが起きやすく、次第に面が崩れていってしまいます。


6.立ち回り

レベル1までに北方棲姫のシナジーを打つ時は4面以上を焼くこと、それ以降は焼きを利用して前列に割れない面があったとしてもできる限り多くの面を割ることを目標にします。

北方棲姫の焼きはコンセプトですが、効果を知っている相手とやると多面焼けないことも多いです。そのため、北方棲姫は牽制札としての意味合いが大きいといえます。それを踏まえると、後列を焼けない試合では、0で相手に余裕をなるべく与えず、相手が後列で手札を整えられないうちにガウルやアンコールで面をとり、相手のプラン通りのゲームをさせないことを目指します。
このデッキは控え室に触る手段がないため、マリガン時にレベル1を切ってしまうと、後々のアタッカー不足が起きやすくなってしまいます。その時にレベル1を切る選択肢も、相手のタイトルが2レスト集中を常駐させたり、後列を揃えることで得られるアドバンテージが特に大きいものでなければ、ガウルを優先させます。
レベル2以降の失速に関しては、特に美夏互換のあるタイトルに対して激しいです。そのような場合は山の状態を良くすることに主眼を置いて、なるべくダメージの入りにくい山を保ちましょう。そこで余裕を取り戻してきた相手がレベル3の準備のために後列を展開してきた場合に備え、北方棲姫とシナジーを使えるようにしておくことも大切だと思います。

山がリフレッシュするまで一度使ったキャラを再利用できないことはやはり気をつけておかなくてはいけないことの筆頭です。特に後半は最後の山にどれだけのレベル3戻せて、手札のものと合わせて何枚使えるのかに注意しましょう。

環境で見る各タイトル事の動きは長くなりすぎるのとまだ詰められていないところがあるのでとりあえずこの辺で終わりたいと思います。では。





黄色発生して武蔵積めば武蔵の山崩す動きと連パンが合ってるから後半も強いんだけどなぁ〜()

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Rewrite瑚太朗篝型 構築

しれっと更新

ヴァイスモチベ向上のためにブログ記事また書いていきたいですね。ネタになる事の大概はTwitterで消費されていくからわざわざ書くことも無いんですけど


今回はRewriteの構築記事。


僕が毎日の公開を見ながら一番デッキとして使いたいなって思ったのが

これ。






まず、このデッキの着想なんですけど、最近はレベル1までで圧縮してレベル3を前倒してレベル2から耐久、みたいなデッキが多いですよね。

こういう状況がよく見られるのは、攻める方は結局レベル2では平パンだけで、レベル3になるまで詰めを使えないというのも原因のひとつです。


初めて公開で瑚太朗を見た時、レベル2から出てくるcipバーンとカリスマによるヒールメタによって、そこを崩せる強みを持つデッキを組めるだろうと思い作ったのがこの構築になります。
ドラが多く、一周目に打点を入れやすいのも後押しになります。



続いてレシピ




レベル0

・移動4

ネームの強い移動、代わりにパワーが低いのがネック
先手でこれより強いのがいないので4


・早出し元小鳥4

クロック条件なので早出しする前のターンには持って置かないといけないため4。ショートカットと合わせて4000出せる。4000以上はショートカットのワンチャン入れ替わりしか無理
トップチェックは終盤まで腐らない効果なので単なる枠食いにならないのがありがたいです。


・滝壺3

デッキエンジンその1。ヒールを縛るぶんコストが自分の首を絞めることになるので使用回数は気をつける。行き全体+500もレベル1のシナジーと合ってて重宝します。


・忍者3

何でも拾えるとても便利な札だけどこれを持ってこれるのがほとんど無いのが残念。大体後列1枠はこれで固定です。


・ショートカット2

行きのラインの底上げが0と2~3で必要になることが多いので採用。2落下も山削りに役立つ場面が多くどちらも腐らない良い札。入れ替われたら絶頂


レベル1

・ショットシナジー篝4

美波より1枚減ったものの、何でも持ってこれるようになったもの。
シナジー無しでも6500出るため優秀ではあるけど、レベル1キャラ絞ってるので先上がりしてエサ踏むのに使ったりすると次のターンが厳しくなりやすいから注意


・4ルック絆瑚太朗3

手札切って4ルックイベントを回収できる行きバニラサイズ。イベントすぐ打ったらやってる事は実質暁
この3枚しか手札切れるカードがないのでそれを頭に入れて出すタイミングを考えないとケアが効きにくいので気をつけましょう


・4ルックイベント3

瑚太朗出す時に落ちてないといけないのでこの枚数。不純物がかなり入ってるのでデッキの不純物の割合をある程度把握して打ち時を決めたいです。



レベル2

・思い出飛ばし拳2

防御札的にはトップ操作の方が強いものの、瑚太朗にカリスマいる上で返せるライン的にこちらを優先しました。悩みどころ…


・ストック相殺2

行きの瑚太朗のパワーが出辛く、面取るタイプのレベル3に強く出れないため2枚採用。シナジーでストックと捲り次第で手が増えるためレベル3の準備をしやすいのもあり、見た目より3割増しで強いです


・カリスマ2

瑚太朗で入れたダメージを戻させないコンセプトの支え役。集中と美波でしか持ってこれないので握りたいタイトル相手では早めに集め始めたいと思います


レベル3

・cipバーン瑚太朗4

デッキコンセプト。全体としてのドラ枚数が24個数が28個で、2週目はわりと半分以上ドラの山を作りやすいため成功率は高い。
マーカー効果は瑚太朗ネームの少なさから使用回数は少ないです。


・ヒール静流3

ヒール&詰めが単体で完結してる優秀な札
バーンはコストの重さもあり何度も打てる効果ではないですがプレッシャーにはなりやすいかと。
これもネームのせいで持ってきにくい札なので打点が先行しそうなゲームでは集めるタイミングを早めましょう


・屋根下もどき篝3

瑚太朗早出し以降切れやすいハンドの補充と使うタイミングを決めやすいバーンで、かなり重要な札になります。


CX

・ショット4

引いて強い捲って強いので強い。


・黄ストブ4

ドラが2個書いてあって強い。当たり前ですがリフ前はシナジーとして握るのではなく山に返した方が強いです。



全体として安価なパーツで出来てます。探せばどれも3ケタで落ちてるんじゃないでしょうか。興味が出たら組んでみてください。では

白黒フェスとかCS雑まとめ



お久しぶりです。週1更新とは何だったのかという感じですけど、まぁあまり間が開かないように更新したいですね。

今回は白黒フェスに参加したのでそのまとめをしようかなと思って書きます。事情により初日だけの参加だったため、去年よりイベント的な色合いが強かったですね。なお出たのは結局アジア予選だけでしたが。


ではまずアジア予選のレポートをざっくりと。


使用 艦隊無選抜呂鹿島

一戦目 カナン 先攻

序盤は手が整わず後列引けずに少し苦しい試合……も相手がド貫通して行ったので勝ち。以上

二戦目 カナン 先攻

相手ずっと0引けず、しかも打点が止まらない。僕はほぼ確率通りに止めて引くもの引いてたので巻き返されることもなく勝ち。


うーんなんか中身が無いですが、これしか書けないから仕方ない……


三戦目 不戦勝

奇数だからだれかが引かなきゃいけない不戦勝。僕が引いただけなんだけどもっと後で引きたかった。仕方ないからタイトルの分布を見て回ると

TP18
物語17
艦隊7
グスタ5
アイマス3
トラブル2
あとはその他って感じだったので、TP、物語、艦隊ミラーを意識して組んだデッキとしては悪くないのかなーという感じでした。苦手はトラブルやグスタデレだったので、それらのデッキを踏みにくい分布だったので内心喜んでました。 この時までは。


4戦目 トラブル 後攻

一番踏みたくなかった相手をバッチリ踏んでいく間の悪さ。1でのの島風返せないのに餌残さなきゃいけないし、詰めはリバース時だしで辛すぎる。

最近のレシピを見てなくてルンへの対処誤って相手に楽させてしまい、終盤までずっと山作られ餌消されホラー構えられて負け。苦手タイトルなのに全く対応考えてなかったので猛省……

その後はずっとフリーしてました。池袋の人達と久しぶりに出来たのは勉強になりました。

後、面識なかった方とのエンカも出来てよかったんですけど、僕が自己紹介したら、「あ、あのアフリカ人の……」とか、「なじみくんがフリ素上げてた……」とか、「あのなんとかうさぎって人にいじめられてる……」とか言われたので、害悪共にはいつか天罰が下りますようにと強く願うことになりました。


その後は朝までずっとフリーして始発近くで帰りました。来年の白黒はGWのようなので楽しみですね。それではこのへんで

今週末の宝さいつよ勢集会のレポも書けたら書きます。














え、立川CS?戦犯したから焼肉奢りました終わりだよ!これ以上傷を抉らないで……


BCF名古屋 レポート

本当に久しぶりです。ツノです。

実は更新を1ヶ月以上空けたことなかった気がするんですけどね……サボってたというかあんまりヴァイスできてなかったので
忍杯出てたけどね!

今回は地区での初トリオということでワクワク半分ビクビク半分での参加でした。トリオで戦犯した記憶って結構あるので……

当日の朝に始発で地元を出て、電車と新幹線に揺られること2時間半、去年の夏ぶりの名古屋へと降り立ちました。



それではレポートをば

チーム たその一部

先鋒 ぼく 深海

凪Tシャツを着て気合いMAX💪フリ素になってるので見たい人はTwitterとか見てください()実は深海を組んでました。デッキの立ち回り自体はとても自分好みのもの。

中堅 しゃちさん デレ(グッスタ)

僕「しゃちさんって『たそしゅきしゅき〜♪』とか打ってるとき真顔なんすね」

大将 オッシー君 宝物語

今回も某嵐くんの遅刻の被害にあってた苦労人。何気にチーム組むのはこれで三回目かな?


1回戦 ぷよ ×

シナジーがウィッチだったので集中依存ではなかったものの、面を固めて助太刀で弾き、出てきた集中は焼き払ってたらラストターン相手の面を全滅させて手1枚まで持っていく。でもCX2噛みからのドラとドラドラめくられてぴったり打点足りさせられて3-0から負け。闇……


チームも負け


2戦目 DC 〇

後列焼き払って面固めて弾いてたら相手の手枯れ切って途中二パンとかになってたものの、ラスト前ターン2噛み。まじかよまた3-0から死ぬのか?

今回は相手がフル扉だったためソウルは足りず生存。ひやひやしすぎる……

チームも全員勝ち


3戦目 TP

このマッチングを待ってた!という感じ。高確率で相手のチームにいるだろうTPを比較的有利取れる深海で刺すのが僕の仕事なので

序盤はなかなか殴れずきつい展開になるも、相手が後列を全然握れてなくてもたついてるところを1にあがって早急に暁で削って山作り直し、2で左右に早出しして中央にクロック相殺置いてドヤ顔。全く集中も島風もされず相手のお手手が枯れてて勝ったかなーと思ってたらラストで集中2ヒット→pos凛ヒール何かってやられて連パンか?と身構えるものの貼られたのは門。3-2からダイレクト4点通ってサイド2点サイド2点をなんとか弾き返しで勝ち。怖い

隣2人が負けてしまったのでリタイア。初戦勝てなかったのが悔やまれる……

地区でトリオってのも楽しかったです。また出たいですね。てか後期東京のメンバー決まったので後期もトリオです✋

閉会までフリーしつつ終わったあとは地元の友人達に車に載せてもらい帰路に。お腹が空いたので喫茶マウンテンに登山してきました。

いちごスパのイメージだったので相当渋ったのですが、普通のは美味しいから!というのを信じて登山開始。ほんとにめちゃくちゃ美味しかった……ごめんなさい(><)

またいきたいですね。いちごスパは遠慮しますけど()

次はしろくろ参加です!出るのはワールドカップとアジア選手権だけですけどね!部活ェ……

今回は悔しい結果となってしまったので次こそリベンジです!では!

宝ミルキィ レシピ


どうもツノです
しばらく回してて探偵がまとまったので書きたいと思います。


まずはレシピ

レベル0 17


ストック相殺 4
憧れの舞台エリー 4
コンソール 3
かっこいい先輩シャロ 2
冴える推理コーデリア 2
浮き輪シャロ 1
収録中 1

レベル1 14

バスタオル 4
クリエリ 4
逆襲のシャロ 3
はずかしがりや 2
解決への願いエリー 1

レベル2 2

ムクムク本 2

レベル3 9

魔女シャロ 4
知識豊富エリー 2
逆襲のエリー 2
浴衣ドレスシャロ 1

CX

シンクロニシティ 4
トライアセンド(宝) 4


まずは探偵について思ってることを書きます。わかってるよって人はレシピ解説までとんじゃって大丈夫です。多分そんな人はレシピ解説ももうわかってると思うんですけどね()

デッキタイプは典型的なカウンタービート。これはPRセットが来た時から変わらず探偵というデッキの中核を成しています。


コンセプトは『最低値を上げる』ということでしょうか。
いわゆる事故と言われる状況になりにくい、対応しやすいことを優先しています。

探偵は1枚1枚ではあまり強力な効果を発揮できませんが、必要なものが面と手に揃えば間違いなく一線級の強さを誇るデッキです。

そのため序盤から必要なパーツを集めやすい構築になっています。


なぜそのような構築にしなくてはいけなかったかですが、レベル1で面を形成するまでにメインアタッカーを複数枚、レベル入れ替え後列、エンジンとなるカード、助太刀1枚以上、シナジーCXとなかなかシビアな要求をされます。

その分レベル0で戦うのが得意でなく速攻などをしづらいデッキであり、1の準備をするためのストックも貯まりにくいというのが、探偵を宝軸で組んだ時の問題点ではないでしょうか?

さて、レベル1以降ですが、メインアタッカーであるバスタオルは助太刀で10k、逆襲のシャロを当てれば11500まで伸びる面取り性能が優秀な札です。最近よく見るレベル2での強力なアタッカーに対しても牽制が効きます。

レベル3も、ヒール、往復バーン、ソウル減、シナジー依存しない連パンとさすがミルキィと言える優秀なラインナップです。

このあたりはミルキィを組む理由というか魅力に当たると思います。

問題点をカバーしつつ、魅力を引き出せるように組みたいですね。


長くなりましたがここからレシピの解説していきます。


レベル0


3落下ストック相殺


序盤の山削りに貢献しつつ中学生忍野忍のようなカードを処理する用
環境的にひそひそ話をあまり見ないのでオバスペを確実に割れたりと0のアタッカーとしてとても優秀です。確実に持っておきたい、できれば複数枚欲しいのでフル投


舞台エリー


追加で現れたミルキィにとって夢の手札増強&山削りカード。相手を見なければ序盤に確実に出したいデッキエンジン。レベル1に上がる時と上がった後で2回効果を使いたいため、0で少なくとも2コストは作りたい。大変。


コンソール


なんとミルキィにはコンソールがあります!!

パワーも2000もあり他のコンソールと比べてもチカラあるといえるでしょう。
先攻でのアタッカーとして一番使えるのがこれだと思います。環境に特殊相殺が多く4000が機能しづらい時が増えたということと、序盤に少しでも手の質を上げていくための札。



レベル入れ替え集中


ミラーや対島風、宝物語など逆襲のシャロを面にずっと置いておきたい時、山削りを代わりにしてくれる札。
山に触れる時舞台エリーだと上からになりがちなところを、これなら必要なものにアクセスしやすいです。


フィレス


盤面作るためのパーツ集めや、0のアタッカー補充にとても役立ちます。一コストあれば確実に単体で欲しいものに触れる効果が完結しているので舞台エリーとかと比べても役割をしっかりともてます。


浮き輪シャロ


0の枚数と相談してレベル入れ替えの応援を1枚こちらにしています。システムをこれで2500にすればこちらから触れれる範囲が広がるのも強いです。


収録中


なんとミルキィには収録中が(ry
宝を打ち続けたい以上手に来た扉の処理や、宝がリフ前にめくれすぎた時などの処理用。控えにCXを置いておくことが重要になるのでノーコストでそれが出来るというようにも取れます。


レベル1


バスタオルエリー


メインアタッカー。3帯入るまで保たせ続けます。
対応打てばストック+1。助太刀打てばノーコストで10000までという破格さ。
ストックを手に変える後列が三種類もあり、噛み合っていると言えます。

しかし、パフォーマンスを発揮するには後列と助太刀、一応控えにも条件はあるので速攻と少し相性が悪いです。
OFF真が他の後列とアンシナぎみで採用していないので1相殺は天敵。面に居座り続けることに強みがあるカードなので。


レベル入れ替え助太刀


破格のノーコスト3000↑助太刀。システムの起点になるレベル入れ替えを相手ターンにも行えます。
控えにCXなくてもなぜかデメ無し3000拳。謎。


逆襲のシャロ


起動使用時に1体に1500パンプと2コスト控え回収。前列でも後列でも強い。
助太刀使えば宝羽川相手にバスタオルを11500まで上げられたりする。というかノーコストでクリエリが1500-3000振り分け助太刀になるの嘘みたいに強い。相手によっては2面立てたくなることもあるため3枚。


恥ずかしがり屋エリー


サブアタッカー。

逆襲のシャロと合わせてバスタオルのパワーを12000まで見れるため、相手の早出しにもケンカを売りに行ったり、自身のパワーが実質8500と考えられるので相手のキャラをとりあえず助太刀圏内で触れてバスタオルを残したりできる。
なお耐久がド低いため返しが餌になってしまうのが難点。それなら苦手な1相殺を処理できる縁日のミルキィホームズでもいいかもしれません。調整枠


解決への願いエリー


レベル入れ替え応援。宝を捲った時に処理出来るためリフ前などに有益に働きます。
イベントを積んでいるため触れるタイミングが増えること、ほっぼの焼きや貝木にやられないことなど強みは多く、相手のタイトル次第ではこちらを立てたいことも多いんですが、0の枚数などを考慮した結果1枚になりました。


レベル2


ムクムク本


宝物語、ミラー、ごまえマスなどに叩きつけたい札。あくまでもランダムですが相手の圧縮を下げてくれるかもしれないです。
ミラー後攻などで面が取れなかった時、相手をレベル3にしないようにしつつ相手のストックがたまったところでこれを打てば逆転できるかもしれない。というかでなければ逆転できない。最近は警戒されがちなので打てそうになければ魔女のコストにしてしまいましょう。


レベル3


魔女シャロ


ヒールにレベル入れ替わった時の往復バーン。逆襲のシャロや舞台エリーのおかげでパワーの伸び値も、スタートの手札要求枚数も条件が良くなりました。レベル3のメインアタッカーなのでフル


浴衣ドレスシャロ


5枚目のヒール。リームシアン。ワンチャン早出しでソウル2で面を取れますが、それを目指していくのは少し無理をすることになるので可能ならばくらいで。
逆襲のエリーの経験用。重要。


知識豊富なエリー


ゴリラゴリラ。パワーいくつですかに笑っていっぱいですって答えられる。ヒールしなくていい時に2面したいことが多かったためピンでなく2枚。ソウル減あるので返しもしっかりもらえやすい。


逆襲のエリー

本線の詰め。ストック0から連パンできるうえ、CXもリバース要求もないので、単体性能がずば抜けて高いです。
シャーロットやログホラへのダメージディーラー。経験で11500出るので壁としても。



CX




一応4点バーンの対応。さすがに見えてないので相手が面開けたりすることもないと思いますが。




ゲーム中何回打てるかが重要。二回以上は打ちたい。捲った時のブーストをシナジーのおかげで破棄しやすいのも〇


こんなところですかね。

回し方の雑感としては0の間に一以降に使うパーツを集め、それ以降はカウンターで面を保たせつつダイレクト枠を作り、宝を打ち続けてレースを取っていくという形になります。
相手のパワーラインを覚えておいて逆襲のシャロを設置するタイミングや枚数を見極めましょう。

処理が多く、また山を作ることも出来るため時間のかかるデッキです。自分のラインを即座に把握することや相手の公開領域の確認時間なども工夫して時間切れにならないように気をつけましょう。


それではー

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