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ぷよタイカプのためのメモ


キャラ

レベル0

移動
ひそひそ
ぷよ凛
色ぷよ
ストック相殺
相殺→チェンジ

着地4000


レベ1

ストブウィッチ
サタン&ルルー
ガウル
絆レムレス
さかな王子→チェンジ
ユウちゃん&レイくん
一相打ち
0みんドル
扉シグ
クロアンポポイ
扉クルーク
ストブまぐろ
クリキン
2/17500エコロ
凸凹りんご
りすくま早だし

レベ2

早だしメタ
ショットサタン→チェンジ
ウンメイフェーリ→チェンジ
焼きシグ
りすくま早だし
アミティ早だし

レベ3
デュアルショットアルル
りすくまヒール
Xルックアミティ
榛名
クロシュー
ユウレイ連パン
ドライ連パン
邂逅ヒール

イベント

人質
ホラー
クロック回収
フィーバーモード


さて、どうしよう?
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響艦隊レシピ&解説(かがやき杯使用)



こんにちはツノです

今回はかがやき杯にて使用した響艦隊のレシピとなぜ響を使ったのかを書いていきたいと思います。

艦隊はGF追加後からのカードパワーのインフレに少しずつ取り残されていき、物語でほぼ完全に強みを取られ、最大値の低く平均値がそこそこ高い位のタイトルに落ち着いてしまったと感じました。使いやすい早出しレベル3も無いですし。


でも、本当にそうかな?と。コンセプト次第ではまだ上位連中を倒し得るのではないか?と思いました。

まずなぜ響を使ったのか、ですが、環境に追加後のデレマスが増えてきていたことてで、更にレベル上げさせたらキャラでヒールの占める割合が増えてること、それに依然として物語の昔話って早出しにどう対処するかにどのタイトルも答えを出さなきゃいけなかったからです。

初風は扉に頼ってハンドを持たせるタイトルが少ないことや霞が今使えない事、赤城は昔話を踏めないことや羅針盤の価値がちょっと下がってることから候補から外れ、残りは無選抜(響とヴェールヌイをセットでは使わない)か響です。

今回は、相手を先になんとしてもレベル4にする。をコンセプトにしたので、無選抜ではなく響にしました。

響のメリットを上げると、第1に速攻にとても貢献してくれるということ、第2に相手にクロックを戻させないこと、第3に自分の被ダメを抑えてくれることにあります。

2つ目はテキスト通りなので言わずもがなですが、ToLOVEるを除けばほとんどのデッキにヒールが4枚以上、もっといえば6枚以上積まれていることが多いです。また、その使い回しをしやすいため、ヒールはほぼストックのある限りされ続けると言ってもいいと思います。
それを止められるのは今ほとんど艦隊しかないです。かつての初風のような強みとして今は機能すると考えられます。

更に1つ目ですが、相手を先にレベル4にするため、0から速攻をかけていきたいのでアタッカーとして使えるものでレベル0を埋めれるのがありがたいです。後攻3パン仕掛けていけるのを物語だけにしたくなかった。それは艦隊の十八番じゃい!

そして3つ目です。響はレベル0で出すと割られに来ることが極めて少ないです。特殊相殺以外はほとんどサイド、レベル1、レベル2になってもサイドされ続けることが結構あります。

おかげでこちらはほぼ常に1面帰って来て、クロックをスキップしやすくなります。ヒールを切ってる分ダメージ1枚の重みが大きいので、セッツー破棄のタイミングが増えるのは言うまでもなく強いです。

レベル1でも相殺が流行っているので、今面取りといえば2以降の早出しによるものが多い中、序盤に曲がりなりにもキャラがそのまま帰ってくるというのはほかのタイトルではそうないんじゃないですかね?


とはいえやはり中学生対策で特殊相殺は採用率も採用枚数も上昇気味なので、出すタイミングは結構見極めが必要です。

更に、響にはチャンプをしても面が空かないという利点があります。相手の早出しを突破できず、ソウル2が残り続けこちらはダイレクト枠を差し出すと言う状態を、フロントアタックで攻めながら面を残して回避できます。
このように響で1回のゲーム中に何度も自分の被ダメを少なくすることの出来るタイミングがあると言えるでしょう。



ではレシピを

レベル0 16

響 4
暁 4
着地4000 4
ドジッ娘 4

レベル1 16

ヴェールヌイ 4
明石 4
ガウル 3
島風改 3
2500拳 2

レベル2 6

401改 3
羽黒 2
瑞鶴 1

レベル3 4

武蔵 3
大和改 1

CX

門 7
プラ2 1


ではレシピの解説を


レベル0


入っている札全てで殴れるようにしてあります。出来るだけ多くアタックする必要があるので。

響は試合を通して使いたい場面が多いので、ぽいぽい投げすぎず手にストックしておき、できる限りほかのやつで殴りましょう。

艦隊は4000立てておけば触れないって言う定説を返すために着地4000がフル投してあります。門が7枚入っているので0から貼れるなら貼っていけば5000出るため、大抵の相手を踏みつぶすことができます。レベル1以降も相手のパワー低いレベル1を踏みに行く機会があるため仕事は多いです。

使った総評としては少し枚数が少ないかな?と言う感じです。羽黒や瑞鶴切ってここを18枚にしたいですが、ドラや色を考えると難しいところもあります。

レベル1


島風改でヴェールヌイやガウルにパンプ振って殴りましょう。面を開けないことが重要なのでチャンプよりはサイドするべきな場面が結構あります。相手のラインが高いタイトルならCXをキープする必要があります。

明石はエンジンなので少なくとも1枚は出したいです。0でのサーチ先優先度はおそらくこれが一番高い。

レベル2


401改が実質2/2行き9000アンコなのでこれも島風改や瑞鶴と絡めて早出しにケンカを売りに行けます。 レベル2でのソウルが細く早出しも使いにくいため、こちらでレースをつけていきたいです。

羽黒は対応でサーチや面取り性能が高いので入ってましたが、手に持っておくスロットの問題や401との優先度の競合等で、今後抜けていきそうです。右上のアイコンがとても強いんですが……。

瑞鶴は島風改の枠1つ割いて入れたけど出したことないし元に戻します。じゃあの


レベル3


武蔵で人は死ぬ(はず)
雑な打点の作り方と言われますが、割とレベル1、2に寄せてあるのでダメージは割と与えやすいかと。

大和改は401改が残りやすいため、詰め切る時にだせればソウル2のキャラにショット振り分けられて便利です。


CX


門7

セッツーを破棄していきたい以上、なかなかCXを引くことができないための採用です。暁のおかげでハンド整理しやすいので戻りきらないということも少ないです。

プラ2

相手を突破できない時、サイドアタックしつつ打点を通していくため採用しました。また、レースを逆につけられた場合巻き返す力が薄いためこれが重宝することもあります。相手のタイトルや構築次第で1001と打ち分けましょう。


こんなところでしょうか
これを使って出たかがやき杯は1-3、またいくつかのフリーや松井5段との対戦により、改善点は見えてきているので更に進化させていきたいですね。では。

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