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ぷよぷよレシピEX&解説


こんばんはツノです

 今日は今まで書いていたぷよぷよの集大成というか、自分として使っていてしっくりくる、納得できるレシピが出来たので記事にしようと思います。

ぷよぷよって研究してる人少ないんですよね……レシピまとまらず別のデッキに乗り換える人か出始めてしまって、僕としてもぷよぷよについて話せる人が減るのは悲しいので、この記事でぷよぷよ使ってみたい!と思える人が増えてくれると嬉しいです。

 
まず、ぷよぷよというタイトルの事自体をごちゃごちゃ書くのでレシピだけでいーよって方は飛ばしちゃってください。では

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さて、まずぷよぷよってデッキについてですが、まとめると最大値が高く最低値の低いデッキです。(今回はユウレイ軸については触れないものとします。構築の多くを専用の札に取られ、詰めに関してもメインがほかの軸とは異なるからです。機会があればまた)


 今流行っているデッキの多くには島風系統が存在し、レベル1で手と山をある程度質の良いものにすることが簡単に行われています。島風系統が流行っているということは、お互いの返しのパワーラインが低く、どちらの島風も成功しやすい状況だという事です。物語シリーズの追加により、環境上位に物語が来たことでその傾向は少し薄れましたが、その後出た&出る予定のタイトルにも島風が存在しています。

今後も多くのタイトルにおいて島風という武器が(そのタイトルに合っているかはさておき)存在する事に違いはありません。


 ここでぷよぷよというデッキを見ると、そういう武器を持っているタイトル達と比べて手札を増やし、質を良くしていくのが難しいことが分かります。

レベル1で手札を増やすカードとして挙げられるのは、相打ちアミティ、4ルックまぐろ、早出しりすくませんぱい、トップチェックウィッチがあります。これらの中で、「元からレベル1」で、「効果を使えば手の質を確実に良く」できるものは無いです。この、安定した手札供給が出来ないところがぷよぷよの最低値を下げ、安定性を欠いている原因の一つと言えます。

 詳しく言うならアミティは効果の発動が相手の山依存であり、ウィッチはトップ次第のため質はおろか量すら増えるか不確定。りすくませんぱいは早だし条件を達成できなければ出せませんし、まぐろは上4枚次第でかつリバースが必要です。

このリバースについてですが、島風もそうじゃね?と思う方いらっしゃるはずです。ですがここでよく見る島風連中のことを思い出してください。あいつら5500あるんですよ。確保や美砂は6000を超えます。ここでまぐろをもう一度見ると、素のパワー5000に置きブのシナジーなんです。つまりパワー勝ってないんですね。相手を先上がらせたらどこ割るの?ってなります。


※訂正!

まぐろにリバース要求はありませんでした!!
上のパワーラインの話はまぁ今の一般的な行きでの要求値をまぐろが満たせてないという事だと思ってください。

こちらの手札が増えても相手を踏めなきゃ結局レースと手枚数で不利になってしまうので、まぐろのそういう点での問題は消えてません。発動条件の手4枚以上は0の構築次第で可能性を上げやすいので、考えてみてください。結局言いたいことはあまり変わってないんですけどね、ある程度のパワーをしっかり出せるようにするのはリバース条件のあるなし関係なく必要な事なので。
指摘していただいてありがとうございました。




後は絆でレベル1を集めてストックを積むレムレスもありますが、あれはストックを手に変換するまでが長い上にそこで必要なものを用意出来るかもあやしいです。

 ぷよを組むとすれば、ざっと大体この当たりからレベル1アタッカーを選ぶことになると思います。さて、あなたが組むなら何を選びますか?


さて、ここで下だけでなく上を見ると、ぷよぷよにはほかと見比べても相当の殺意のある詰め札があります。それこそ初日に公開されたデュアルショットアルルです。

3面並べた時の入れられる打点は金色の闇を凌ぎ、展開&効果に必要なストック数ではその他レベル3を多面して効果を使用する時より少ないです。シナジーを打てなきゃ詰められないものと違い、出ただけでショットが付いているアルルはレベル3で腐ることのないとても優秀な札です。相手をレベル3に上げたなら、3面シナジーしてしまえば勝利は目前と言えるでしょう。

また対応CXを持ってこれるアミティもなかなかのパワーを出してくれるので、レベル3は自分の動きを押し付けることが出来れば、勝利間違いなしです。

加えて、ショットアルルを使わずとも、高パワーの榛名、単体で完結しているクロックシュート、ドライ連パンなど優秀な詰めがいくつもあります。

つまり、ぷよぷよの課題は、安定性の低い序盤をどう克服して、強みである終盤をどう活かしていくか、という所にある訳です。デッキを組む時はそれを考えて各キャラの採用をしていく訳ですね。

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ここまで長かったですが、上で書いたことを元に僕が組んだデッキがこちら






<レベル0>

響移動×4
オカ研×4
霞×3
忍者集中×3
絆カーバンクル×2
立ち集中×1


<レベル1>

相討ちアミティ×4
2000拳×2
暁レベル応援×2


<レベル2>

本シナジーりすくま×4
大正浪漫×2
アンタッチャブル付与×1


<レベル3>

ショットアルル×4
ヒールりすくま×4
Xルックアミティ×2




本×4
赤+2×2
風×2


これより、僕は序盤の不安定性を克服するために、レベル1で早出しできるりすくませんぱいと相討ちアミティを採用し、終盤で詰めに行くために優秀なレベル3の中からショットアルルとXルックアミティを採用した事がわかります。


ここからは各レベル帯でのカードの採用理由や動きを書いていきます。


<レベル0>

響移動

先行で強い札。物語などで手が揃っている時位しか3面超えれる相手はいないんではないでしょうかね。純艦隊めっきり減りましたし。
後半まで山削り等使い勝手が良いです。当然4枚

オカ研

前のレシピでは無かった札。用途としては、①0で3パンする為に霞などを持ってくる。②りすくま早出しに備えてレベル応援を持ってくる。③レベル1でのサブアタッカーであるアミティを集める、などです。

今回レベル1のメインアタッカーを早出しりすくまにした事で、レベル1に上がった瞬間からコストを要求され、かつ早出しのために手札のスロットを消費してしまいます。そこでこいつはハンドを持たせてストックを作ることができるためとてもコンセプトにマッチしています。

サブアタッカーのシナジーを使うプランではクロック加速することがメリットになる場合もあり、序盤の潤滑油として申し分無いと言えます。4枚




クロック3以上で発動する霞。加速でパワーが4500になります。3パンする時に集中をアタッカーに出来るためアタッカー不足になりにくいことや相手の堅い面を突破することから重宝します。レベル1以降も、こちらが相討ちを投げた枠に出てきたシステムとかを割って効果を使うタイミングは何度もあります。

とはいえオカ研で持ってくることや、レベル1以降ではクロックの数が不確定な為3枚。


忍者集中

ぷよぷよにはマカロフ集中もあるんですけど、早出しの条件を満たすために割とマリガンで1でのアタッカーを切ってでもレベル3りすくまを引きに行くことがあるため、そういう札を再度手札に戻すためにこちらを採用しています。それに0で集中を打ちたい場面があったとしても、後列を2つ埋めるほど手札に余裕を持たせられるとは思わなかったというのも採用理由ですね。

元4枚だったんですが、3枚でも回せることやレベル1の1ターン目までで使えるストックの関係で集中よりレベル応援を配置する場合も多く、3枚になりました。


絆カーバンクル

 殺意の下僕。このカードは使ってみると想像の3倍強いです。

レベル0では霞をパンプすれば加速使わずとも3000、加速使えば5500とレベル1バニラに届くパワーを出せます。

後絆ですが、ハンドを切って回収するんですよね。手札増えてないじゃんて思いますか?でも手札増やすのってコストかかるんですよ。終盤のぷよぷよはとにかくストック量がシビアです。ストック1枚で状況が相当変化するんですよね。そのかわり、詰めの時に必要な手札は極論すればアルル3枚とシナジーのCXのみです。使っていると、そんな時は手札が増えるという事はそんなに重要な事じゃなかったんですね。

他にも、手を切る手段としてももちろん有用です。
このデッキはレベル1でも2でも3でもCXシナジーを使いたいので、必然的にCXを握り続けます。そうすると手のなかでCXがダボついて戻りが相当悪くなったりすることが結構あります。これ2枚とコンソール1枚しかノーコストで手を切る方法がないので、そういう時にも光ります。枠の都合により2枚。後黄色発生要員。とても重要。


立ち集中

コンソール付集中。つまりスーパーコンセントレーション。略してスパコン(嘘


主な役回りはコンソールで手を洗浄することとCXの消えた山を削ること。保険のため1枚だけど単体で山から欲しいものを抜けるのはこいつだけなので軽い役割では
全くないです。


レベル0での動きですが、先攻移動パンチ返し避けてオカ研霞移動3パン、もしくは後攻キャッチからの霞絡め3パンが目指したい動きです。そのため、レベル1に上がった時のストック量は目安3枚です。これを元にこれから進みます。


<レベル1>

早出しりすくま

クロックにレベル3りすくまが入れば早出しのできる2/1 7500です。シナジーを撃てば即座に山サーチが出来るためアタックで欲しいものがストックに埋まった!ということも無いです。
面取りキャラの弱点である相討ちも効かず、サイドも許さないので相手の面を更地にしやすいです。効果で助太刀を持ってこれるのも強みをさらにしっかりしたものにしてくれます。4枚

早出し並べるのとレベル応援を置くのができればシナジーは引けてなくても相手にとプレッシャーをかけていけるのでどんどん早出ししましょう。


相討ちアミティ

ショットアルルと同じCXシナジーをもつ相討ち。シナジー無しでも相手の堅い面を割ってくれるため無駄がないです。霞やオカ研など0でクロックを加速できるものが多いため、先上がりから多面しやすいです。デッキによってはこちらの方が有効な相手もいるので、0が終わる前の手札と相手のタイトルを見ながらメインで行くのかサブをとるのか決めましょう。りすくま早出しが失敗した時出せる1アタッカーはこれだけというのもあり4枚。


暁レベル応援

りすくまがレベル2なことからレベル1で立てられるレベル応援はとても強いです。りすくまの後にこれを配置し、2000拳を構えられれば、ToLOVEるのショートカット+後列シナジー2000+応援500+宝1000+島風5500の極振りみかんでも同値がやっとです。チアダンスと応援にCX込みでの現場監督が辛いですが、そちらにはサブプランで対応しましょう。

暁効果も山調整や手切りなど無くてはならない効果です。相討ちのシナジーや集中の関係で控え室は肥えている方が選択肢多いですしね。

りすくま早出しと同時に後に配置したい札ですが、その時のストックは多くが3枚かそれ以下なので展開の仕方はストックと相談しましょう。りすくま2面から後にレベル応援を置くのが一番きれいですが、山や手札次第では集中を優先することもあります。状況次第でそこは変えていきます。


2000拳

オバスペ助太刀。ノーコスト。黄色

早出しメタはストックと相談して素打ちもしたくなかったので全てこちらへ。2枚

<レベル2>


コンソール拳

このデッキ唯一の防御札。防御力は高くないですが積めるのがこれくらいなので仕方ないです。

前書いたことの繰り返しと言うかほぼそのまま貼るんですけど、 同じく防御札である相殺ですが、レベル3をがめる必要があって、手の中のスロットをレベル3複数+ばよえーん+レベル2の時のアタッカー+相殺+切る為のCXと圧迫し過ぎるので採用していません。そもそも切るためのCXという物はこのデッキには存在しません。

1コストのホラーというとても強いテキストですが、打てなければただの死に札ですしね。


アンタッチャブル付与

Charlotte&ダークネス計画対策。元々バーンを封じられて相当厳しい対Charlotteでパンチ数まで制限されたらほぼ詰みです。また、アルルは本体のダメージありきの詰めなのでそこからシャットアウトされるダークネス計画はとても苦手です。

なのでこちらもコイツを後ろに添えて擬似ヤミになってやりましょう。1枚のみの採用なので、相手がこれを使うタイトルだと分かったら早いうちにキープできるように動きましょう。


レベル2はレベル1から継続して2/1りすくまで戦います。レベル3ヒールりすくまは早出し可能なカードですが、出してしまうとストックが最後とてもきついのでキャンセルが強くストックが余ってる試合でしか堕しません。そんな試合は出さなくても勝てますが(
ヒールりすくまは貴重なストックを消費して出したせっかくのソウル2なのに逃げてしまうことがあるため攻めの意味でも出すのをはばかられるものです。早出しするなら本当に出すべきかよく考えてください。
パワー10000の紙耐久力ということも含め早出しするにはスペックが低いカードだと言えます。だれですか貴音の話をした人は!?


<レベル3>

ショットアルル

シナジー打ったら2重ショット!ウキー!ウキー!ウキー!で三面並べてウキキー!と対応CX貼って攻撃すればジャングルの掟に従い相手の盤面は蹂躙され、クロックは光の速度で加速してあなたに勝利が訪れるでしょう。3面がコンセプトの1つなのでフル投入


ヒールりすくま

レベル2での動きのところで書いたように、使い捨てのヒールと見るべきです。
3-6山1でターン帰ってくる時にコイツが飛んでたおかげで生き延びたこともありましたがそれでも微妙です。最も輝くのははレベル1でのクロック置き場です。これも確実に4枚


Xルックアミティ

アルルか対応CXを掘り当てる札。パワーも高いです。評価については上で一応書いてるのでこの程度で。中盤以降手に1枚持っておきたい札。構築的に上が重すぎるので2枚に抑えています。






りすくまの対応。出来ることなら門が良かった……
とはいえ手の増えるトリガーに代わりはないので、打ってよし捲って良しです。
ドラ付いてないんだよなぁ……門が良かった……(2回目)

プラ2、風

プラ2は1で相討ちのシナジーを打つ時黄色の発生が怪しいかな?というのと、詰めの段階でプラ2と1001を打ち分けられる可能性から積んでいます。風は序盤で色の発生ができないときには打てないので減らしています。ワンチャンご都合で相手の早出しを戻せるのでアタック順は考えましょう。



レシピに付いてはこんなところです。試しているうちに不採用になった札としては

ひそひそ話

Xルックアミティの早出しギミックを取り入れようとしましたが、ストックが足りなさすぎて解雇


人質救出作戦

抱えてる暇がないのと、Xルックで持ってくるのもとしての優先度が低いこと、移動の障害になることから抜けました。カーバンクルもあるので抜いた後欲しいとはあまり思いませんでした。



このレシピは僕が最初に組んだ型とは大幅に変わってます。ほかの人と対戦し、意見を交わして少しずつこの型になっていき、ついに自分でも納得いく物を作ることが出来ました。言い換えると3週間以上構築が定まらなかったんですよね。

これも前書いたことなのですが、ぷよぷよは大会で当たっても同じ型と言えるデッキと当たることは稀です。それぐらい多様な型があり、また研究が済んでおらずテンプレが決まっていないということです。
このタイトルは実はカードパワーが低いわけでは無く、面白く強いカードが沢山あります。ぜひ一緒にぷよぷよを研究しましょう。では!
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No title

はじめまして

デッキレシピ見させていただきました。
ぷよぷよは終盤の殺意はすごいんですけど(主にアルル)、どうしても序盤が難しいですよね…
りすくま早出しとレベル応援のラフィーナは強いんですけどやはりコストが厳しい印象です。
それでもかなり安定してレベル3の体制を整えられそうだな、と思いました。

ひとつだけ、
レベル1のまぐろはリバース要求ないので4枚からしか選べないですがそこそこ安定感はあると思います。

個人的にはぷよぷよらしく各色のぷよを使ったデッキを組みたいのですが、枚数取られてしまうのがなんとも難しい…

Re: No title

> はじめまして
>
> デッキレシピ見させていただきました。
> ぷよぷよは終盤の殺意はすごいんですけど(主にアルル)、どうしても序盤が難しいですよね…
> りすくま早出しとレベル応援のラフィーナは強いんですけどやはりコストが厳しい印象です。
> それでもかなり安定してレベル3の体制を整えられそうだな、と思いました。
>
> ひとつだけ、
> レベル1のまぐろはリバース要求ないので4枚からしか選べないですがそこそこ安定感はあると思います。
>
> 個人的にはぷよぷよらしく各色のぷよを使ったデッキを組みたいのですが、枚数取られてしまうのがなんとも難しい…


コメントありがとうございます!
まぐろの件、加筆させていただきました。御指摘感謝します。
色ぷよは……いくつもの種類の色ぷよを使うことより、同じ色のぷよを並べるところで原作再現がなされてしまっているので少し難しい印象です。余談ですが、赤ぷよや黄色ぷよはユウレイ軸と相性が良いのでお勧めです!

りすくま早出しですが、僕は必ず0で3パンする事を0の目標にして3コストある状態で1に上がるのを目指し、りすくま2面にレベル応援という面を作れるように動いてます。
面が帰ってくれば手を持たせるために無駄な集中を打つことも無くなり、ストックは節約しやすいですね。
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