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深海棲艦 2017

よくわかる深海棲艦

1.コンセプト
2.環境での立ち位置
3.レシピと解説
4不採用カードについて
5.長所、短所
6.立ち回り


1.コンセプト

深海棲艦というデッキは、基本的には「アンフェアデッキ」と呼ばれるタイプに近いデッキです。高いカードパワーでゲームにおいて王道の立ち回りを安定して続けていくのではなく、後列除去という特殊な方法で相手の行動を阻害、抑制し、有利な状況を作ることを目指しています。しかし、発売から時間が経っていることもあって平均的なカードパワーは環境上位には劣る部分もあり、真っ向からぶつかるのはあまり得意ではないです。


2.環境での立ち位置

環境においては、使用者の少ない地雷という立ち位置です。先のBCF2017大阪地区個人2位という結果を残していますが、予選1敗から抽選上がりのようなので、全体的な使用者の少なさも伺えると思います。

3.レシピと解説




レベル0

泊地棲姫 4

単レストサーチ集中。後列の1枠はこれで、残り1枠を相手や状況によって変えていきます。レベル1に暁があることと共に、比較的高い山の再構築力があります。

重巡ネ級 4

デメリット2つ持ちの4000アタッカーですが、実質一つ目はあってないようなものです。
4000というラインが現環境で重要なのは語るまでもないです。相手の後列を除去して手札を枯渇させるのがコンセプトのため、相手の前列が割れないとなると本末転倒です。
しかし2つ目のデメリットが終盤かなり重いため、レベル1以降はレベル置き場などに積極的に置きましょう。

秋津洲改 4

赤色で艦娘というかなりミスマッチ感のあるカードですが、単騎で3500出せることと、0を長引かせることで相手に焼きへの対応をされてしまうのを避けるために、移動で返ってきてパンチ数を増やすことができるメリットが大きいので採用しています。
深海という時点であまり移動を警戒されず、後攻でも相手を踏んで移動を構えられる場合も結構あります。しかしパンプの類は集中を除きすべて受けられず、ガウル系統の体数にも数えられないので注意は必要です。

空母ヲ級 3

滝壺にクライマックスフェイズ時深海1体に1000パンプが付いたやつ。序盤はハンドソースとして、後半は出にくい行きのパワーの上昇役として常に役に立ちます。後列役として毎回常駐するカードではないので1枚減らして3枚

南方棲戦姫 2

CXが門と宝のため手札を交換する効果のカードを多めに採用したく、2枚入っています。レベル0であるというのも大きく、序盤のパワーパンプ、一周目の集中ヒットのサポートなど細かい立ち回りに使います。レベル1以降ガウル効果のあるカードを前面で運用していくことが多いため、全体パンプはかなり重要です。


レベル1

北方棲姫 3

デッキのコンセプトです。シナジーで相手の面を焼きながら、自分は不確定ですが手を増やせます。シナジーも宝と打ちやすく、2度、3度とシナジーを打つことも可能です。しかしながら、自身のパワーが4500と低いため、相手に面を固められ無いように最初のシナジーまで立ち回りに気をつけましょう。

最終形態 軽巡棲鬼 3

ハイパーガウル。北方棲姫の隣りに置いて相手のアタッカーをどつく用です。相手が島風系だと、焼いた返しにシナジーでアドを取り返させないようにこれを多面したい場合も多く、4枚目を採用するか悩む筆頭です。

空母棲鬼3

暁です。空母の鬼の方。
システムとしてはご存知の通り優秀ですが、レベル1であるため1000査定が環境のレベル1の高ラインに対しきつく、また全て捲ることで手札の増えるCXであるため、一周目でも焦って山を削るのが悪手な事が多々あります。
手札のCXがかさばった時や山が弱くなったとき用の保険という立ち位置です。無理をして1リフを狙いに行く動きをすると、面が弱くなり相手に楽をさせ除去で稼げたアドバンテージを失う結果に繋がる場合も多いです。繰り返しますが、このデッキはフェアデッキでは無く、デッキのカードパワーの平均が環境に一歩劣っているということには常に注意しておくべきです。

装甲空母姫 1
レベル1が2色のため、緑のみで上がった時にパワーを出しにくい点や、ストックを前列で捌ける点、宝シナジーで手札に来たレベル0をアンコールに使うことで面の維持ができる点を評価して一枚入れています。
現環境ではわんわんココアなどの1/1アンコールが多く見られるため、こちらのアタッカーが切れて相手の面に触れられなくなるターンが来るのを防ぐ役目があり、相手がアンコで面をとってくるタイプの場合は優先して握りたいです。
1/0ガウルのデメリットとの相性が悪いため、同時に運用する際はパワーライン等に気をつけましょう。

南方棲鬼 2

毎ターン手札を交換できる全体パンプ。全体パンプの有用性は前に書いた通りですが、前面を圧迫せずに手札を切れるため、アタッカーの質を下げずに済みます。

軽母ヌ級 2

2000拳
相手ターンのラインはある程度高いため、カウンターを構えられるとプレッシャーを与えられます。相手のタイトルを見て必要なら序盤から握りましょう。


レベル2

離島棲鬼 2

2/1でパンプ値が1000になった明石。後半出にくいパワーを出すのに役立ちます。しかしストックに余裕のある試合は少ないため、枚数をさらに抑えて出せそうな試合だけ握りに行くのでもいいかも。

空母棲姫 1

空母の姫の方。クロック足立です。こちらの早出しが相手の早出しを踏みに行くのが苦手なため、相手が早出しで面を取るタイプの時は序盤からガメましょう。

水母棲姫 1

早出し焼きカウンターです。打つためと言うより抑止力としての採用です。自分の盤面消せないため防御札的な使用はしにくいですが、2000と2500の差が大きい場面があるので1枚は欲しいです。


レベル3

戦艦水鬼 4
控えCX2枚以下早出しヒールの先駆けになったカードですが、行きのパワーが低く、今のカードと比べると時代を感じます。控え室を触れない構築なので、ヒールが何枚山にあるのか、リフレッシュで何枚戻せるのか確認しておくことが重要です。返ってくることで強みを出せるカードなので、行きで弾かれるなら早出しせず、レベル3になるまで持っておいてストックを貯めるのにまわることもあります。

最終形態 北方棲姫 3

単騎11500、1コストクロックシュートととてもスペックが高い札です。詰めがこれだけなので、なるべく早くから集めたいです。

CX
宝 4
門 4

現状門のシナジー先は入ってません。門はいつでも北方棲姫のシナジーを打てるという、焼きというコンセプトをサポートするためのものという扱いで、常に宝を握っているというプレッシャーを相手に与えることにも一役買っています。手札交換などのシステムの優秀さもあり、手のCXが処理しきれないという事態はほぼ起こりません。


4.不採用カード

クリスマス北方棲姫

ヒールメタなどを殺せるのは強いと感じましたが、最悪その役割は北方棲姫の焼きで代用できること、トップシェアのごちうさの画伯にめっぽう弱いので不採用にしました。

軽巡棲鬼

島風避けやガウルに変われる点など使いたい要素はありましたが、島風避けは移動で代用でき、またデメリットでストックに飛ぶことが重すぎたため不採用です。パワーが2500しかないことも、0のラインが高めの今は向かい風だと思います。

駆逐ニ級

多く枚数が積めないため使いたい場面でリソースを使って握りに行くのが動きとして弱いこと、1000パンプはヲ級で代用出来ることで採用を見送りました。

装甲空母鬼

他に体数パンプを触れる点はとても強く、Cip効果なので効果使用後に圧殺して他のキャラに置き換えられるのは特に使い勝手が良いです。枠の関係で現在採用できていませんがぜひ採用したいところです。序盤に面に出したいカードが決まっていて、その時点で集めに行ったり圧殺する余裕はあまりないので、メインアタッカーを多めに積んで基本の動きを安定させることを優先して今は泣く泣く不採用としています。

戦艦棲姫(とシナジーの本)

シナジーを貼ることに加え1コスト手を一枚切ることで相手の1面を削るのはコスパが悪いこと、本を握り続けるスロットを別の物に割きたいことからセットごと不採用にしています。こいつを出した時に横には早出しを並べたいので、採用するならもっとストックの貯まりやすい構築を目指すべきですかね。

防空棲姫

詰めとしては悪くありませんが、中央以外で効果を使いにくく、躱されやすいためパフォーマンスが安定しなさそうだという理由で不採用にしています。

5.長所、短所

このデッキの長所は、まずデッキコンセプトとなる焼き、また序盤のシステムとアタッカーの優秀さですね。序盤は多くの場合優位に攻めることが出来ると思います。
逆に短所は後半につれての失速とアクセスできる場所の少なさです。前者はレベル2で早出し以外にアタッカーがほぼおらず、早出しもほかのタイトルの早出しと比べてパワーに欠けるということです。詰めも大きく打点を入れられるものでは無いのでレベル2でレース差がついた場合巻き返すのが一苦労です。
後者は一度使ったアタッカーが山を跨がないと再度使えないというところですね。そのためアタッカーの息切れが起きやすく、次第に面が崩れていってしまいます。


6.立ち回り

レベル1までに北方棲姫のシナジーを打つ時は4面以上を焼くこと、それ以降は焼きを利用して前列に割れない面があったとしてもできる限り多くの面を割ることを目標にします。

北方棲姫の焼きはコンセプトですが、効果を知っている相手とやると多面焼けないことも多いです。そのため、北方棲姫は牽制札としての意味合いが大きいといえます。それを踏まえると、後列を焼けない試合では、0で相手に余裕をなるべく与えず、相手が後列で手札を整えられないうちにガウルやアンコールで面をとり、相手のプラン通りのゲームをさせないことを目指します。
このデッキは控え室に触る手段がないため、マリガン時にレベル1を切ってしまうと、後々のアタッカー不足が起きやすくなってしまいます。その時にレベル1を切る選択肢も、相手のタイトルが2レスト集中を常駐させたり、後列を揃えることで得られるアドバンテージが特に大きいものでなければ、ガウルを優先させます。
レベル2以降の失速に関しては、特に美夏互換のあるタイトルに対して激しいです。そのような場合は山の状態を良くすることに主眼を置いて、なるべくダメージの入りにくい山を保ちましょう。そこで余裕を取り戻してきた相手がレベル3の準備のために後列を展開してきた場合に備え、北方棲姫とシナジーを使えるようにしておくことも大切だと思います。

山がリフレッシュするまで一度使ったキャラを再利用できないことはやはり気をつけておかなくてはいけないことの筆頭です。特に後半は最後の山にどれだけのレベル3戻せて、手札のものと合わせて何枚使えるのかに注意しましょう。

環境で見る各タイトル事の動きは長くなりすぎるのとまだ詰められていないところがあるのでとりあえずこの辺で終わりたいと思います。では。





黄色発生して武蔵積めば武蔵の山崩す動きと連パンが合ってるから後半も強いんだけどなぁ〜()
離島棲姫2→1
最終形態 軽巡棲鬼3→4で最終的に落ち着きました
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