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ぷよタイカプのためのメモ


キャラ

レベル0

移動
ひそひそ
ぷよ凛
色ぷよ
ストック相殺
相殺→チェンジ

着地4000


レベ1

ストブウィッチ
サタン&ルルー
ガウル
絆レムレス
さかな王子→チェンジ
ユウちゃん&レイくん
一相打ち
0みんドル
扉シグ
クロアンポポイ
扉クルーク
ストブまぐろ
クリキン
2/17500エコロ
凸凹りんご
りすくま早だし

レベ2

早だしメタ
ショットサタン→チェンジ
ウンメイフェーリ→チェンジ
焼きシグ
りすくま早だし
アミティ早だし

レベ3
デュアルショットアルル
りすくまヒール
Xルックアミティ
榛名
クロシュー
ユウレイ連パン
ドライ連パン
邂逅ヒール

イベント

人質
ホラー
クロック回収
フィーバーモード


さて、どうしよう?

響艦隊レシピ&解説(かがやき杯使用)



こんにちはツノです

今回はかがやき杯にて使用した響艦隊のレシピとなぜ響を使ったのかを書いていきたいと思います。

艦隊はGF追加後からのカードパワーのインフレに少しずつ取り残されていき、物語でほぼ完全に強みを取られ、最大値の低く平均値がそこそこ高い位のタイトルに落ち着いてしまったと感じました。使いやすい早出しレベル3も無いですし。


でも、本当にそうかな?と。コンセプト次第ではまだ上位連中を倒し得るのではないか?と思いました。

まずなぜ響を使ったのか、ですが、環境に追加後のデレマスが増えてきていたことてで、更にレベル上げさせたらキャラでヒールの占める割合が増えてること、それに依然として物語の昔話って早出しにどう対処するかにどのタイトルも答えを出さなきゃいけなかったからです。

初風は扉に頼ってハンドを持たせるタイトルが少ないことや霞が今使えない事、赤城は昔話を踏めないことや羅針盤の価値がちょっと下がってることから候補から外れ、残りは無選抜(響とヴェールヌイをセットでは使わない)か響です。

今回は、相手を先になんとしてもレベル4にする。をコンセプトにしたので、無選抜ではなく響にしました。

響のメリットを上げると、第1に速攻にとても貢献してくれるということ、第2に相手にクロックを戻させないこと、第3に自分の被ダメを抑えてくれることにあります。

2つ目はテキスト通りなので言わずもがなですが、ToLOVEるを除けばほとんどのデッキにヒールが4枚以上、もっといえば6枚以上積まれていることが多いです。また、その使い回しをしやすいため、ヒールはほぼストックのある限りされ続けると言ってもいいと思います。
それを止められるのは今ほとんど艦隊しかないです。かつての初風のような強みとして今は機能すると考えられます。

更に1つ目ですが、相手を先にレベル4にするため、0から速攻をかけていきたいのでアタッカーとして使えるものでレベル0を埋めれるのがありがたいです。後攻3パン仕掛けていけるのを物語だけにしたくなかった。それは艦隊の十八番じゃい!

そして3つ目です。響はレベル0で出すと割られに来ることが極めて少ないです。特殊相殺以外はほとんどサイド、レベル1、レベル2になってもサイドされ続けることが結構あります。

おかげでこちらはほぼ常に1面帰って来て、クロックをスキップしやすくなります。ヒールを切ってる分ダメージ1枚の重みが大きいので、セッツー破棄のタイミングが増えるのは言うまでもなく強いです。

レベル1でも相殺が流行っているので、今面取りといえば2以降の早出しによるものが多い中、序盤に曲がりなりにもキャラがそのまま帰ってくるというのはほかのタイトルではそうないんじゃないですかね?


とはいえやはり中学生対策で特殊相殺は採用率も採用枚数も上昇気味なので、出すタイミングは結構見極めが必要です。

更に、響にはチャンプをしても面が空かないという利点があります。相手の早出しを突破できず、ソウル2が残り続けこちらはダイレクト枠を差し出すと言う状態を、フロントアタックで攻めながら面を残して回避できます。
このように響で1回のゲーム中に何度も自分の被ダメを少なくすることの出来るタイミングがあると言えるでしょう。



ではレシピを

レベル0 16

響 4
暁 4
着地4000 4
ドジッ娘 4

レベル1 16

ヴェールヌイ 4
明石 4
ガウル 3
島風改 3
2500拳 2

レベル2 6

401改 3
羽黒 2
瑞鶴 1

レベル3 4

武蔵 3
大和改 1

CX

門 7
プラ2 1


ではレシピの解説を


レベル0


入っている札全てで殴れるようにしてあります。出来るだけ多くアタックする必要があるので。

響は試合を通して使いたい場面が多いので、ぽいぽい投げすぎず手にストックしておき、できる限りほかのやつで殴りましょう。

艦隊は4000立てておけば触れないって言う定説を返すために着地4000がフル投してあります。門が7枚入っているので0から貼れるなら貼っていけば5000出るため、大抵の相手を踏みつぶすことができます。レベル1以降も相手のパワー低いレベル1を踏みに行く機会があるため仕事は多いです。

使った総評としては少し枚数が少ないかな?と言う感じです。羽黒や瑞鶴切ってここを18枚にしたいですが、ドラや色を考えると難しいところもあります。

レベル1


島風改でヴェールヌイやガウルにパンプ振って殴りましょう。面を開けないことが重要なのでチャンプよりはサイドするべきな場面が結構あります。相手のラインが高いタイトルならCXをキープする必要があります。

明石はエンジンなので少なくとも1枚は出したいです。0でのサーチ先優先度はおそらくこれが一番高い。

レベル2


401改が実質2/2行き9000アンコなのでこれも島風改や瑞鶴と絡めて早出しにケンカを売りに行けます。 レベル2でのソウルが細く早出しも使いにくいため、こちらでレースをつけていきたいです。

羽黒は対応でサーチや面取り性能が高いので入ってましたが、手に持っておくスロットの問題や401との優先度の競合等で、今後抜けていきそうです。右上のアイコンがとても強いんですが……。

瑞鶴は島風改の枠1つ割いて入れたけど出したことないし元に戻します。じゃあの


レベル3


武蔵で人は死ぬ(はず)
雑な打点の作り方と言われますが、割とレベル1、2に寄せてあるのでダメージは割と与えやすいかと。

大和改は401改が残りやすいため、詰め切る時にだせればソウル2のキャラにショット振り分けられて便利です。


CX


門7

セッツーを破棄していきたい以上、なかなかCXを引くことができないための採用です。暁のおかげでハンド整理しやすいので戻りきらないということも少ないです。

プラ2

相手を突破できない時、サイドアタックしつつ打点を通していくため採用しました。また、レースを逆につけられた場合巻き返す力が薄いためこれが重宝することもあります。相手のタイトルや構築次第で1001と打ち分けましょう。


こんなところでしょうか
これを使って出たかがやき杯は1-3、またいくつかのフリーや松井5段との対戦により、改善点は見えてきているので更に進化させていきたいですね。では。

復活祭

お久しぶりです。ツノです

やっとこ紙再開します……長かった……

CLANNAD、ログホラ、アイマス、デレマスの追加がありトーナメント環境も変化しているでしょうが、打ててないので実感わかないっすね……これでトリオ二日前だからやばい。

しかしリスト見ている限りまだまだトップは物語だと思います。誰かCS前に赤卯月かTPわからせて欲しい

ミルキィの公開なかなか強いですね。一番の望みとしめは0アタッカーがとても弱いので強化してほしいってところ。3の強化は嬉しいですが今の時点でもうそこそこ強いのでもっと足腰の部分を固めたいです。

それでは楽しい紙ライフのために今日も頑張ります。では

ぷよぷよレシピの変更点と宝さいつよ杯簡易レポ


どうもこんばんは、ツノです
時間が経ってしまいましたが、宝さいつよ杯に出たのでそのレポートと、使用したぷよぷよを前に書いた構築から変えていたので記事にします。

それではまずレシピの変更点を

・ほほうどり3→ぷよ凛3

・Xルックアミティ2→Xルックアミティ1、早出し相殺シェゾ1



ほほうどりに関しては、(大会の特色もありますが)環境的にToLOVEると物語の2強と私は考えてまして、実際CSなんかの使用デッキや上位レシピ比率を見てもその通りと言えるはずです。

ToLOVEるの追加で相手前面移動が来たことにより、中学生と合わせて霞効果が使いにくいマッチングが今後おそらく半数を超えるだろうと思ったのがこれを抜いた最たる理由ですね。

そして、代わりに入ったぷよ凛ですが、これはまず先行での移動の強さが薄い状況が、トーナメントで物語の占める割合が多いことを原因として出てきています。よって、先行で出せば、中学生や移動ヤミが単体で抜けないラインを作れるこいつが入った訳です。まあどちらにもショートカット互換はあるわけですが、これ以上が無かったから仕方ないです。

ひそひそ話に関しては、物語ToLOVEるどちらも応援に優秀なものが採用されていることなら3500+500を作られやすいと感じて素4000を優先。

先行でこいつを前に出して後に移動を添えておくと嫌がらせをしやすいかも知れません。

ほほうどりが無くて少し後攻3パンがきつく2パンになる時でも、ぷよ凛2面やぷよ凛+移動が相手にプレッシャーをかけやすかったのも魅力でした。


後はルックアミティを減らして早出し相殺シェゾを入れたんですが、これはほぼ昔話ピンポイントのメタのつもりです。cipである程度仕事する小咲や杏、多面しやすい神楽坂とちがって昔話は最後まで残り続けることで強みを発揮し続けるもので、アルルショットとの相性が悪いためなるべく早急に処理したいですので。


こうして多少構築を変えて挑んださいつよ杯。内訳はというと

1回戦魔術 しゃんみさん〇

2回戦物語 カノウさん〇

3回戦SAO 〇

4回戦物語 エーリアンさん×

と最後の負けで惜しくも決勝トナメに行けませんでした。

1回戦はレースはつけられるもののいつハルが多投されていたため相殺がただのエサに。相手の手枚数はもう見ずアルルと対応を三枚目抱えて相手をなんとか2-6にし、4-4-4の全員2重ショットで殴りに行く。最初と負って3-3、次弾かれショット入って3-5、相手の手に回魔があるのはわかってたのでラストどうすっかなあ……と思い、山的に4点の通りにくさと残りドラ考えてサイド、ドラのって1から2っていって勝ち。嘘臭いwww


2戦目は緊張でちょくちょく変なプレイしながらもレース取れたのでそれを守りながら相手をレベル3に上げシナジーしてショットぶっ込んで勝ち。カノウさん申し訳無かった

3戦目は相手絶剣採用で、途中相手の1がすっ飛んで行ったので攻めまくる。りすくま2面がずっと帰ってきたのでレースはさらに広がり、ラスト2-4からシノン2面されワンチャン作られるも弾いて返しアルルばよえーんで勝ち。

4戦目は途中レース取られるも、なんとか相手をレベル3に上げてこちら3-0で1面のみ生きてる状況で返し、次にアルル3面できるように準備しておくも3-3-3にドラのって大正浪漫の上から全部通って負け。



ToLOVEるに重視した0帯構築なのにToLOVEる踏まなくて拍子抜け。4戦目はせっかく昔話出たのにシェゾが埋まっててもってこれなくてデッキの肥やしになってたwww


今回は短いですがこの辺で。次は下手したらまた1ヶ月ほど開くかも知れません。でも頑張って時間見つけて最近回してた響艦隊とか今考えてる響艦隊のレシピとか書きたいな!では。

ぷよぷよレシピEX&解説


こんばんはツノです

 今日は今まで書いていたぷよぷよの集大成というか、自分として使っていてしっくりくる、納得できるレシピが出来たので記事にしようと思います。

ぷよぷよって研究してる人少ないんですよね……レシピまとまらず別のデッキに乗り換える人か出始めてしまって、僕としてもぷよぷよについて話せる人が減るのは悲しいので、この記事でぷよぷよ使ってみたい!と思える人が増えてくれると嬉しいです。

 
まず、ぷよぷよというタイトルの事自体をごちゃごちゃ書くのでレシピだけでいーよって方は飛ばしちゃってください。では

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さて、まずぷよぷよってデッキについてですが、まとめると最大値が高く最低値の低いデッキです。(今回はユウレイ軸については触れないものとします。構築の多くを専用の札に取られ、詰めに関してもメインがほかの軸とは異なるからです。機会があればまた)


 今流行っているデッキの多くには島風系統が存在し、レベル1で手と山をある程度質の良いものにすることが簡単に行われています。島風系統が流行っているということは、お互いの返しのパワーラインが低く、どちらの島風も成功しやすい状況だという事です。物語シリーズの追加により、環境上位に物語が来たことでその傾向は少し薄れましたが、その後出た&出る予定のタイトルにも島風が存在しています。

今後も多くのタイトルにおいて島風という武器が(そのタイトルに合っているかはさておき)存在する事に違いはありません。


 ここでぷよぷよというデッキを見ると、そういう武器を持っているタイトル達と比べて手札を増やし、質を良くしていくのが難しいことが分かります。

レベル1で手札を増やすカードとして挙げられるのは、相打ちアミティ、4ルックまぐろ、早出しりすくませんぱい、トップチェックウィッチがあります。これらの中で、「元からレベル1」で、「効果を使えば手の質を確実に良く」できるものは無いです。この、安定した手札供給が出来ないところがぷよぷよの最低値を下げ、安定性を欠いている原因の一つと言えます。

 詳しく言うならアミティは効果の発動が相手の山依存であり、ウィッチはトップ次第のため質はおろか量すら増えるか不確定。りすくませんぱいは早だし条件を達成できなければ出せませんし、まぐろは上4枚次第でかつリバースが必要です。

このリバースについてですが、島風もそうじゃね?と思う方いらっしゃるはずです。ですがここでよく見る島風連中のことを思い出してください。あいつら5500あるんですよ。確保や美砂は6000を超えます。ここでまぐろをもう一度見ると、素のパワー5000に置きブのシナジーなんです。つまりパワー勝ってないんですね。相手を先上がらせたらどこ割るの?ってなります。


※訂正!

まぐろにリバース要求はありませんでした!!
上のパワーラインの話はまぁ今の一般的な行きでの要求値をまぐろが満たせてないという事だと思ってください。

こちらの手札が増えても相手を踏めなきゃ結局レースと手枚数で不利になってしまうので、まぐろのそういう点での問題は消えてません。発動条件の手4枚以上は0の構築次第で可能性を上げやすいので、考えてみてください。結局言いたいことはあまり変わってないんですけどね、ある程度のパワーをしっかり出せるようにするのはリバース条件のあるなし関係なく必要な事なので。
指摘していただいてありがとうございました。




後は絆でレベル1を集めてストックを積むレムレスもありますが、あれはストックを手に変換するまでが長い上にそこで必要なものを用意出来るかもあやしいです。

 ぷよを組むとすれば、ざっと大体この当たりからレベル1アタッカーを選ぶことになると思います。さて、あなたが組むなら何を選びますか?


さて、ここで下だけでなく上を見ると、ぷよぷよにはほかと見比べても相当の殺意のある詰め札があります。それこそ初日に公開されたデュアルショットアルルです。

3面並べた時の入れられる打点は金色の闇を凌ぎ、展開&効果に必要なストック数ではその他レベル3を多面して効果を使用する時より少ないです。シナジーを打てなきゃ詰められないものと違い、出ただけでショットが付いているアルルはレベル3で腐ることのないとても優秀な札です。相手をレベル3に上げたなら、3面シナジーしてしまえば勝利は目前と言えるでしょう。

また対応CXを持ってこれるアミティもなかなかのパワーを出してくれるので、レベル3は自分の動きを押し付けることが出来れば、勝利間違いなしです。

加えて、ショットアルルを使わずとも、高パワーの榛名、単体で完結しているクロックシュート、ドライ連パンなど優秀な詰めがいくつもあります。

つまり、ぷよぷよの課題は、安定性の低い序盤をどう克服して、強みである終盤をどう活かしていくか、という所にある訳です。デッキを組む時はそれを考えて各キャラの採用をしていく訳ですね。

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ここまで長かったですが、上で書いたことを元に僕が組んだデッキがこちら






<レベル0>

響移動×4
オカ研×4
霞×3
忍者集中×3
絆カーバンクル×2
立ち集中×1


<レベル1>

相討ちアミティ×4
2000拳×2
暁レベル応援×2


<レベル2>

本シナジーりすくま×4
大正浪漫×2
アンタッチャブル付与×1


<レベル3>

ショットアルル×4
ヒールりすくま×4
Xルックアミティ×2




本×4
赤+2×2
風×2


これより、僕は序盤の不安定性を克服するために、レベル1で早出しできるりすくませんぱいと相討ちアミティを採用し、終盤で詰めに行くために優秀なレベル3の中からショットアルルとXルックアミティを採用した事がわかります。


ここからは各レベル帯でのカードの採用理由や動きを書いていきます。


<レベル0>

響移動

先行で強い札。物語などで手が揃っている時位しか3面超えれる相手はいないんではないでしょうかね。純艦隊めっきり減りましたし。
後半まで山削り等使い勝手が良いです。当然4枚

オカ研

前のレシピでは無かった札。用途としては、①0で3パンする為に霞などを持ってくる。②りすくま早出しに備えてレベル応援を持ってくる。③レベル1でのサブアタッカーであるアミティを集める、などです。

今回レベル1のメインアタッカーを早出しりすくまにした事で、レベル1に上がった瞬間からコストを要求され、かつ早出しのために手札のスロットを消費してしまいます。そこでこいつはハンドを持たせてストックを作ることができるためとてもコンセプトにマッチしています。

サブアタッカーのシナジーを使うプランではクロック加速することがメリットになる場合もあり、序盤の潤滑油として申し分無いと言えます。4枚




クロック3以上で発動する霞。加速でパワーが4500になります。3パンする時に集中をアタッカーに出来るためアタッカー不足になりにくいことや相手の堅い面を突破することから重宝します。レベル1以降も、こちらが相討ちを投げた枠に出てきたシステムとかを割って効果を使うタイミングは何度もあります。

とはいえオカ研で持ってくることや、レベル1以降ではクロックの数が不確定な為3枚。


忍者集中

ぷよぷよにはマカロフ集中もあるんですけど、早出しの条件を満たすために割とマリガンで1でのアタッカーを切ってでもレベル3りすくまを引きに行くことがあるため、そういう札を再度手札に戻すためにこちらを採用しています。それに0で集中を打ちたい場面があったとしても、後列を2つ埋めるほど手札に余裕を持たせられるとは思わなかったというのも採用理由ですね。

元4枚だったんですが、3枚でも回せることやレベル1の1ターン目までで使えるストックの関係で集中よりレベル応援を配置する場合も多く、3枚になりました。


絆カーバンクル

 殺意の下僕。このカードは使ってみると想像の3倍強いです。

レベル0では霞をパンプすれば加速使わずとも3000、加速使えば5500とレベル1バニラに届くパワーを出せます。

後絆ですが、ハンドを切って回収するんですよね。手札増えてないじゃんて思いますか?でも手札増やすのってコストかかるんですよ。終盤のぷよぷよはとにかくストック量がシビアです。ストック1枚で状況が相当変化するんですよね。そのかわり、詰めの時に必要な手札は極論すればアルル3枚とシナジーのCXのみです。使っていると、そんな時は手札が増えるという事はそんなに重要な事じゃなかったんですね。

他にも、手を切る手段としてももちろん有用です。
このデッキはレベル1でも2でも3でもCXシナジーを使いたいので、必然的にCXを握り続けます。そうすると手のなかでCXがダボついて戻りが相当悪くなったりすることが結構あります。これ2枚とコンソール1枚しかノーコストで手を切る方法がないので、そういう時にも光ります。枠の都合により2枚。後黄色発生要員。とても重要。


立ち集中

コンソール付集中。つまりスーパーコンセントレーション。略してスパコン(嘘


主な役回りはコンソールで手を洗浄することとCXの消えた山を削ること。保険のため1枚だけど単体で山から欲しいものを抜けるのはこいつだけなので軽い役割では
全くないです。


レベル0での動きですが、先攻移動パンチ返し避けてオカ研霞移動3パン、もしくは後攻キャッチからの霞絡め3パンが目指したい動きです。そのため、レベル1に上がった時のストック量は目安3枚です。これを元にこれから進みます。


<レベル1>

早出しりすくま

クロックにレベル3りすくまが入れば早出しのできる2/1 7500です。シナジーを撃てば即座に山サーチが出来るためアタックで欲しいものがストックに埋まった!ということも無いです。
面取りキャラの弱点である相討ちも効かず、サイドも許さないので相手の面を更地にしやすいです。効果で助太刀を持ってこれるのも強みをさらにしっかりしたものにしてくれます。4枚

早出し並べるのとレベル応援を置くのができればシナジーは引けてなくても相手にとプレッシャーをかけていけるのでどんどん早出ししましょう。


相討ちアミティ

ショットアルルと同じCXシナジーをもつ相討ち。シナジー無しでも相手の堅い面を割ってくれるため無駄がないです。霞やオカ研など0でクロックを加速できるものが多いため、先上がりから多面しやすいです。デッキによってはこちらの方が有効な相手もいるので、0が終わる前の手札と相手のタイトルを見ながらメインで行くのかサブをとるのか決めましょう。りすくま早出しが失敗した時出せる1アタッカーはこれだけというのもあり4枚。


暁レベル応援

りすくまがレベル2なことからレベル1で立てられるレベル応援はとても強いです。りすくまの後にこれを配置し、2000拳を構えられれば、ToLOVEるのショートカット+後列シナジー2000+応援500+宝1000+島風5500の極振りみかんでも同値がやっとです。チアダンスと応援にCX込みでの現場監督が辛いですが、そちらにはサブプランで対応しましょう。

暁効果も山調整や手切りなど無くてはならない効果です。相討ちのシナジーや集中の関係で控え室は肥えている方が選択肢多いですしね。

りすくま早出しと同時に後に配置したい札ですが、その時のストックは多くが3枚かそれ以下なので展開の仕方はストックと相談しましょう。りすくま2面から後にレベル応援を置くのが一番きれいですが、山や手札次第では集中を優先することもあります。状況次第でそこは変えていきます。


2000拳

オバスペ助太刀。ノーコスト。黄色

早出しメタはストックと相談して素打ちもしたくなかったので全てこちらへ。2枚

<レベル2>


コンソール拳

このデッキ唯一の防御札。防御力は高くないですが積めるのがこれくらいなので仕方ないです。

前書いたことの繰り返しと言うかほぼそのまま貼るんですけど、 同じく防御札である相殺ですが、レベル3をがめる必要があって、手の中のスロットをレベル3複数+ばよえーん+レベル2の時のアタッカー+相殺+切る為のCXと圧迫し過ぎるので採用していません。そもそも切るためのCXという物はこのデッキには存在しません。

1コストのホラーというとても強いテキストですが、打てなければただの死に札ですしね。


アンタッチャブル付与

Charlotte&ダークネス計画対策。元々バーンを封じられて相当厳しい対Charlotteでパンチ数まで制限されたらほぼ詰みです。また、アルルは本体のダメージありきの詰めなのでそこからシャットアウトされるダークネス計画はとても苦手です。

なのでこちらもコイツを後ろに添えて擬似ヤミになってやりましょう。1枚のみの採用なので、相手がこれを使うタイトルだと分かったら早いうちにキープできるように動きましょう。


レベル2はレベル1から継続して2/1りすくまで戦います。レベル3ヒールりすくまは早出し可能なカードですが、出してしまうとストックが最後とてもきついのでキャンセルが強くストックが余ってる試合でしか堕しません。そんな試合は出さなくても勝てますが(
ヒールりすくまは貴重なストックを消費して出したせっかくのソウル2なのに逃げてしまうことがあるため攻めの意味でも出すのをはばかられるものです。早出しするなら本当に出すべきかよく考えてください。
パワー10000の紙耐久力ということも含め早出しするにはスペックが低いカードだと言えます。だれですか貴音の話をした人は!?


<レベル3>

ショットアルル

シナジー打ったら2重ショット!ウキー!ウキー!ウキー!で三面並べてウキキー!と対応CX貼って攻撃すればジャングルの掟に従い相手の盤面は蹂躙され、クロックは光の速度で加速してあなたに勝利が訪れるでしょう。3面がコンセプトの1つなのでフル投入


ヒールりすくま

レベル2での動きのところで書いたように、使い捨てのヒールと見るべきです。
3-6山1でターン帰ってくる時にコイツが飛んでたおかげで生き延びたこともありましたがそれでも微妙です。最も輝くのははレベル1でのクロック置き場です。これも確実に4枚


Xルックアミティ

アルルか対応CXを掘り当てる札。パワーも高いです。評価については上で一応書いてるのでこの程度で。中盤以降手に1枚持っておきたい札。構築的に上が重すぎるので2枚に抑えています。






りすくまの対応。出来ることなら門が良かった……
とはいえ手の増えるトリガーに代わりはないので、打ってよし捲って良しです。
ドラ付いてないんだよなぁ……門が良かった……(2回目)

プラ2、風

プラ2は1で相討ちのシナジーを打つ時黄色の発生が怪しいかな?というのと、詰めの段階でプラ2と1001を打ち分けられる可能性から積んでいます。風は序盤で色の発生ができないときには打てないので減らしています。ワンチャンご都合で相手の早出しを戻せるのでアタック順は考えましょう。



レシピに付いてはこんなところです。試しているうちに不採用になった札としては

ひそひそ話

Xルックアミティの早出しギミックを取り入れようとしましたが、ストックが足りなさすぎて解雇


人質救出作戦

抱えてる暇がないのと、Xルックで持ってくるのもとしての優先度が低いこと、移動の障害になることから抜けました。カーバンクルもあるので抜いた後欲しいとはあまり思いませんでした。



このレシピは僕が最初に組んだ型とは大幅に変わってます。ほかの人と対戦し、意見を交わして少しずつこの型になっていき、ついに自分でも納得いく物を作ることが出来ました。言い換えると3週間以上構築が定まらなかったんですよね。

これも前書いたことなのですが、ぷよぷよは大会で当たっても同じ型と言えるデッキと当たることは稀です。それぐらい多様な型があり、また研究が済んでおらずテンプレが決まっていないということです。
このタイトルは実はカードパワーが低いわけでは無く、面白く強いカードが沢山あります。ぜひ一緒にぷよぷよを研究しましょう。では!
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